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末日激斗5aw版本

极火
  • 类型:动作冒险
  • 版本:v1.11.32
  • 更新时间:2023-11-15
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末日激斗5aw版是一款非常精彩的末日生存战斗手游,游戏中,你要组建一只强大的队伍减少僵尸和丧尸的产生,有着丰富武器选择,可以任意使用;游戏画面清晰充满科技感,快点来下载游戏吧。

末日激斗5aw版本

末日激斗5aw版介绍

1.暗黑风格的画面,多种模式尽情体验,经典的放置玩法,简单易上手。

2.改造你的英雄,配备更强大的武器和装备,战斗累了可以去酒吧玩玩。

3.收集更多的英雄,拯救末日世界,自由搭配英雄,很酷炫的技能特效释放。

末日激斗5aw版特色

1、不同职业、阵营的英雄都有其独一无二的特性。将不同的英雄搭配组成队伍,会发挥不同的战力。

2、游戏内角色的定位分为“攻击型、防御型、刺杀型、支援型、控制型”,坦克吸收伤害,辅以回血、控制。

3、最后由攻击手收割。游戏中还有不同阵营相互克制的概念,使游戏更加丰富,也鼓励玩家培养多样化的英雄。

4、游戏的玩法非常的经典,在这个末日收集中探寻各种精彩的玩法,感受各种刺激的战斗。

末日激斗5aw版优势

精彩刺激的末日生存战役已经打响,热血激情的冒险战役,等你来玩儿

刺激的战斗玩法,收集更多的工具装备,解锁新的任务,展开极限生存

末日厮杀激战,丰富多样的激情冒险战役,血腥的真实厮杀场景,亲身感受末日生存的艰难

丰富多样的关卡等你来战,每个地图都有新的任务产生,不一样的战斗等你来玩儿

独特的英雄技能,广阔的末日世界地图,天高任鸟飞,最自由的生存之路由你选择

了解角色技能,完善的养成系统,你的最强英雄,由你自己来养成定义

末日激斗5aw版攻略

言归正传。家园荣耀科技共包含六个属性:生命、速度、攻击、技伤、暴伤、真伤。

每升一级,除了生命增加1.5%,速度增加1,其它均增加0.5%。

满级后分别加成:生命+60%,速度+40,攻击、技伤、暴伤、真伤都是+20%。

我们今天先不讨论生命和速度,只分析与伤害相关的攻击、技伤、暴伤和真伤的优先级顺序。

升错了一个光暗九星真是够了。记得我是半年整做出来满级圣堂。之前有积攒半年英雄达人的奖励光暗五星狗粮,

然后抽了300黑水,做不出来一个圣堂十星!差好几个五星!冲动之下,又抽了仅剩的40黑水,刚好。

如果我出现你们区v7玩家这种事情,真是也有退游的心

首先需要明确的是,既然都是跟伤害相关的属性,那比较的原则就是“伤害最大化”。

我们先来看一下这个游戏的基本伤害机制:

D=A×S×C×R+A×T×2

其中:

D为伤害;

A为面板攻击数值(包含了公会科技加成);

S为技伤系数或普攻系数,技能攻击时S=技伤基础伤害系数+技伤增加值;

C为暴伤系数,暴击时C=2+暴伤值,不暴击时C=1;

R为减伤系数,R=(1-护甲减伤率)×(1-整体减伤率)

={1-(1-破甲率)×护甲值/【200+20(等级-1)】}×(1-整体减伤率),由于带船锚时破甲率可能超过100%,此时护甲减伤率为负数,即反过来增伤;

T为真伤率。

必须要说明的是,升级荣耀建筑时,这四个属性增加的方式并不一样。

简单来说,攻击增加的是相对值,加成收益最大,其它三个属性增加的是绝对值,加成收益要小的多。

举例说明:攻击增加1%,攻击变为(1+1%)A,伤害实实在在增加了1%;技伤增加1%,技伤仅变为S+1%,伤害增加是远不到1%的,暴伤和真伤同理。

所以,攻击对伤害的加成效果最明显,优先级排第一。

如果把技伤、暴伤、真伤任意一个属性看做变量x,

其它看做常量,造成的伤害值D都是x的一次函数,经过整理,都可以表达为

D=kx+b

则若x增加Δx,k越大,伤害加成越多。

故剩下的任务就是比较技伤、暴伤、真伤三个属性对应的系数k的大小,

k越大,伤害加成越多,升级优先级越高。

经过简单的推导整理,可知各属性对应的系数如下:

kS=CRA

kC=SRA

kT=2A

所以我们的任务进一步聚焦为比较CR、SR和2的大小。

不同英雄的C和S可能差异较大,再考虑上攻击方破甲和被攻击方的减伤率则更复杂,我们先来讨论一般情况:

先看C,对于一个满级英雄而言,暴伤一般不超过50%(双暴刺客除外),则C<2.5,再考虑到暴击率影响(不是刀刀出暴),在多次伤害统计样本下,C的平均值至少还要打七折,所以C对伤

害的综合贡献值通常会小于1.8。

再看S,一般英雄的技伤系数为200%左右,技伤增加值为40%左右,所以S一般为2.4左右,再考虑到大和普攻是交替的,在多次伤害统计样本下,S的平均值至少要打八折,所以S对伤害的综

合贡献值通常会小于1.9。

后看R,一个满级英雄护甲值一般在1800左右,其护甲减伤率为30%(莉兹等高护甲英雄减伤率更高),再算上有的英雄有被动减伤加成(如圣堂减伤20%),所以在不考虑带船锚的高破甲英雄情况下,R最大不会超过0.7。

故一般情况下,CR<1.8×0.7=1.26,SR<1.9×0.7=1.33,均远远小于2,所以对于大多数英雄而言,真伤加成仅次于攻击,优先级排第二。

因为CR和SR比较接近,且C和S互为系数,如果一味升暴伤,会导致技伤的系数CR快速增长,一旦超过SR,则反过来升技伤的收益大于升暴伤,所以技伤和暴伤优先级大致持平,应该交替点

(这也是下魔窟时两属性交替点的原因)。

综上,一般情况下,四个属性的优先级为攻击>真伤>暴伤≈技伤。

当然,也有一些特例,如圣堂和樱这种技伤特别高的英雄(>400%),或者带了船锚把R搞到超过1,

以这些英雄为阵容核心的话,优先级顺序就会有所变化,但无论怎样都是比较CR、SR和2的关系,具体可以代入计算,我就不一一说明了。

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